Aller au contenu principal

La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du tapis (placé au sol ou sur une table), favorise les échanges. Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu. Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer en équipe.

Le professeur, assis au milieu des élèves, n'est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

Le tri préalable des cartes, condition de la réussite.

Parmi l'ensemble des questions proposées, il est judicieux de sélectionner une quinzaine de cartes sur chacune des trois thématiques : l'identité numérique (cartes jaunes), la citoyenneté numérique (cartes rouges) et l'hyper connexion (cartes bleues). Il s'agit aussi de trouver des questions suffisamment différentes afin de diversifier les thèmes abordés.

Cependant les questions voisines ont aussi leur intérêt, facilitant l'assimilation par la répétition et/ou permettant d'approfondir. Par exemple si au cours de la même partie, une question concernant les informations sur soi diffusées par ses amis et une autre sur la possible diffusion d'informations sur soi à son insu ont été piochées, à quelques temps d'intervalle, cela permet de faire le tour du problème.

Les thématiques abordées

Les cartes sont réparties en 3 catégories :

  • Ma vie numérique - A - Cartes jaunes Identité numérique, données personnelles, les profils sur les réseaux sociaux, les traces laissées sur Internet, la géolocalisation, les CGU des réseaux sociaux, publication et création sur Internet...
  • Citoyen.ne numérique - B - Cartes rouges Les notions de droit sur Internet, droit d'auteur, droit de publication de l'image, droit d'accès, droit de rectification, droit d'opposition, droit au déréférencement, les sanctions en cas de non respect des droits sur Internet, les licences de publication Creative Commons, les œuvres du domaine public, le cyberharcèlement, la validation de l'information sur Internet, le plagiat, les rumeurs, les forums...
  • Connecté - C - Cartes bleues L'hyperconnexion, les usages abusifs, les contenus dangereux, les procédés commerciaux sur Internet, les conseils de la CNIL, la réglementation téléphone et sécurité routière...

Les cartes-questions

Les questions peuvent être des QCM, des questions ouvertes, des rébus, des charades, des devinettes.

Les questions et énigmes ont des niveaux de difficulté repérés par des étoiles. Pour une utilisation en milieu scolaire, on proposera par exemple :

  • aux élèves de cycle 3 uniquement des cartes *;
  • pour le cycle 4, des cartes * et **,
  • au lycée, des cartes ** et ***.

Le maître de jeu pourra, en fonction de la situation et de l'âge des joueurs, écarter des cartes-questions (par exemple les plus difficiles, ou « trop faciles », ou bien certaines questions redondantes). Il sélectionnera au préalable les cartes qu'il souhaite voir utiliser lors de la partie de jeu, et décidera si les joueurs tirent les cartes au hasard ou si l'ordre du paquet de cartes est imposé.

Le maître de jeu choisira quelle dure?e accorder aux équipes pour se concerter avant de donner les réponses aux questions. On pourra par exemple donner une minute (après la lecture de la question) pour le cycle 4 et le lycée, et plutôt deux minutes au cycle 3.

Les questions *** ont difficiles, même pour des élèves de lycée. Ces cartes pourront être écartées du jeu, puis être tire?es au sort a? la fin du jeu et faire l'objet d'un travail de recherche en équipe, pour un expose? ultérieur.

Les cartes-défis

Certaines questions du thème « Citoyen.ne numérique », sont des DÉFIS !

Ces cartes ne seront utilisées qu'en milieu scolaire : les élèves devront trouver dans le carnet de liaison ou carnet de correspondance, dans le règlement intérieur ou la charte d'usage de l'outil informatique de l'établissement, des textes qui concernent leurs usages des outils numériques dans l'établissement.

Le maître de jeu aura vérifié au préalable si les joueurs peuvent avoir accès aux textes demandés.

Les compétences du socle commun

Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.

Pour vous accompagner dans le cadrage de cette activité, vous trouverez sur cette page un travail de repérage de connaissances et de compétences sur les champs de l’« éducation aux médias et à l'information » ainsi qu'un travail de synthèse pour vous permettre vous engager dans une démarche ÉMI en lien avec les programmes.