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Les joueurs sont assis autour du tapis de jeu posé au sol ou sur une grande table. Ils sont répartis en équipes, jusqu'à quatre équipes de quatre joueurs.

Le plateau de jeu représente un réseau reliant différentes sphères, jaunes, rouges ou bleues. Les 3 couleurs représentent 3 thèmes d'éducation aux médias qui sont abordés :

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Chaque équipe choisit un pion. Ils sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. Chaque équipe à son tour, tire une carte-question de la catégorie correspondant à la position du pion sur le plateau de jeu. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.

  1. Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d'une équipe adverse, qui le déclenchera après la lecture de la question.
  2. Lorsqu'un joueur tire une carte, il annonce la lettre et le numéro indiqués sur la carte. Le maître de jeu utilisera ce codage afin de se repérer dans le livret, par exemple A-5 correspond à l'énigme n°5 du thème A.
  3. Le joueur lit ensuite à voix haute la question. Le maître de jeu pourra relire la question, ou l'expliciter si nécessaire.
  4. Le maître de jeu animera les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs, en tenant compte des pistes proposées sur le livret de jeu, et restera juge pour la validation des réponses, selon l'âge des joueurs.
  5. La validation des réponses justes (pour l'attribution des jetons) peut être faite par un point systématiquement, ou bien le maître de jeu peut établir un barème et valider les questions à deux points ou trois points selon la difficulté indiqué par les *.

En début de partie, le maître de jeu décidera, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie :

  • avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ;
  • avoir collecté le plus de jetons possible lorsque la durée prédéfinie du jeu est terminée.

La durée d'une partie est d'environ 50 minutes.

Aspect ludique

Dans l'ensemble, les élèves apprécient d'avoir un temps de « jeu » sur le temps scolaire ! Le sujet les intéresse. Le contexte ludique permet de libérer la parole, et d'amener même les plus réservés à entrer dans les débats et les échanges.

Le maître de jeu décidera, selon le niveau des joueurs, s'il présente la séance comme une activité ludique liée au travail sur l'éducation aux médias déjà entrepris avec la classe, ou comme un véritable jeu, avec scénario et environnement propres.

Exemple de scénario : Des pirates informatiques menacent de bloquer l'accès internet sur l'ensemble de votre ville. Pour les en empêcher, vous devez collecter un triplet de « média-jetons » de chacune des trois couleurs rouge, bleu, jaune ; ce triplet contient des codes permettant de rétablir la sécurité informatique de la ville. Les experts que vous rencontrerez sur le réseau vous aideront à les collecter.

Il est nécessaire de respecter le « game play », le « protocole-jeu », afin d'obtenir une atmosphère propice aux échanges.

  • Les joueurs lancent le dé pour se déplacer et atteindre des sphères permettant de résoudre une énigme à chaque fois, en recherchant une stratégie pour obtenir les 3 couleurs.
  • Un pion ne peut ni stationner ni passer sur une base occupée par un autre pion.
  • La face 1 du dé est un joker qui permet à l'équipe de choisir la destination de son pion.
  • Lorsque le pion a atteint une sphère de connexion (petit cercle, avec un centre de couleur), en cas de réussite à l'énigme, l'équipe ne gagne pas de jeton, mais peut rejouer, afin d'essayer d'atteindre une sphère occupée par un « expert », et rechercher la solution d'une nouvelle énigme, en vue de collecter cette fois un jeton.
  • Après le premier tour (lorsque chaque équipe a eu l'occasion de répondre à une question au moins), on fait un tour de « loterie » : chaque équipe lance le dé, on ne déplace pas les pions, on ne tire pas de carte, mais les équipes qui tombent sur la face 1 du dé (joker), gagnent un « média-jeton » de la couleur de leur choix.